將短視頻平臺“快手”調至“青少年模式”后,楊賢將手機遞給剛上一年級的兒子。“這個功能很必要。”
 
 
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三問防沉迷系統:上線運行12年 疏堵結合咋實現?

海口網 http://www.ygqndw.live 時間:2019-07-01 09:03

  上線運行12年,“疏堵結合”咋實現?

  三問防沉迷系統

  將短視頻平臺“快手”調至“青少年模式”后,楊賢將手機遞給剛上一年級的兒子。“這個功能很必要。”楊賢說,以前孩子沒事就捧著手機刷短視頻,現在每天累計看40分鐘就會被強制下線,晚上10時至早上6時無法登錄短視頻App,確實讓他放心不少。

用戶在開啟某短視頻App“青少年模式”。本報記者 孫 懿攝

  這種“青少年模式”,就是國家網信辦上個月統籌指導國內主要網絡視頻平臺上線的“青少年防沉迷系統”,而針對網絡游戲的防沉迷系統早在2007年就已上線。近年來,一些大型游戲廠商也紛紛建立起更為嚴格、功能更強的防沉迷系統。

  防沉迷系統上線的12年,也是中國互聯網快速發展階段。中國網民人數由2007年的1.62億激增至目前的8.29億。其中,未成年網民數量由約5500多萬增至1.69億。隨著青少年不同程度地沉迷網游、短視頻等問題日漸凸顯,防沉迷系統被作為以技術手段引導未成年人合理用網的核心。

  那么,上線十幾年,防沉迷系統效果如何?暑期將至,如何用好防沉迷系統,確保孩子健康、合理用網?對于防沉迷系統下一步建設,需要克服哪些掣肘?有哪些夯基礎、管長遠的事情亟待完善?

  一問:防沉迷系統防住了誰?

  暑假臨近,如何防止孩子沉迷于玩游戲、刷短視頻,成了家長們的心病。

  不過,很多家長最近驚喜地發現,當打開孩子們經常使用的“抖音”、“快手”等短視頻App時,系統會自動跳出一個彈窗,提示用戶設置“青少年模式”。這個模式不僅限制未成年用戶的使用時段、在線時長、使用功能等,還設置了青少年專屬的內容池。許多家長說,“終于可以放心把手機交給孩子了”。

  今年“六一”前夕,這套“青少年防沉迷系統”在全國主要網絡短視頻平臺全面推廣。在監管政策引導下,多數網絡視頻平臺極大加強了對青少年推送內容的篩選力度。比如,“快手”成立了未成年人內容評級團隊,并專門制定了未成年人審核標準。

  不過,一些問題也在凸顯。比如,對于不想被管理的青少年、缺乏家長指導的農村留守兒童等群體來說,防沉迷系統效果有限。一些短視頻平臺仍有部分視頻打“擦邊球”,把一些適合年齡較大孩子觀看的內容推薦給年齡較小的兒童等。相關專家表示,下一步既要修訂完善防沉迷系統,各方也要共同努力,幫助那些自控力較差、沉迷網絡的孩子。

  除了短視頻,針對青少年網絡游戲的防沉迷系統早在2007年就已上線。2009年,“綠壩—花季護航”軟件開始在中國境內生產的電腦上預裝;2011年,網絡游戲防沉迷實名驗證啟動。此外,《網絡游戲管理暫行辦法》《未成年人網絡保護條例(送審稿)》等法規,也對游戲實名制、防沉迷系統做了具體規定。

  一些大型游戲廠商近年來也開始嘗試利用人臉識別、強制公安實名校驗、未成年人游戲消費提醒、“宵禁”等技術手段,對未成年用戶游戲行為進行管理。

  騰訊未成年人保護項目負責人、騰訊互動娛樂用戶平臺部總經理鄭磊介紹說,目前騰訊未成年人保護體系大致分兩大產品線:一是游戲健康系統,該系統通過一系列技術手段,在所有騰訊游戲產品中監測、管理未成年人的游戲行為,如13歲以下用戶每天限玩1小時,每天21時至次日8時之間禁止玩游戲,13歲及以上未成年用戶則每天限玩2小時等。二是成長守護平臺,圍繞“家庭守護”“師生互動”“自我管控”等推出相關的游戲管理產品和工具,邀請家長、老師共同了解孩子游戲行為,商量控制游戲行為方案。

  其中,新技術運用正在讓防沉迷系統變得更成熟。騰訊提供的數據顯示,在手機游戲《王者榮耀》強制進行公安實名校驗、引入金融級別的人臉識別驗證后,78%的疑似未成年人用戶未通過人臉核驗而被納入游戲健康系統;32%的未成年用戶被識別出使用“小號”,于是該未成年人名下所有賬號時長合并計算。

  同時,也有專家表示,由于青少年用網數量龐大,一些游戲、短視頻開發者尤其是中小開發者雖然在社會輿論壓力下開始啟動青少年防沉迷系統,但動力不足,效果有限。

  “總體看,防沉迷系統在引導青少年合理用網方面作用是明顯的,但頑疾仍存在。”中國社科院社會學所青少年與社會問題研究室副主任田豐表示,青少年好奇心強,自控能力不足,針對青少年沉迷網絡問題進行監管很有必要。

  二問:防沉迷效果為何不盡如人意?

  在建設讓未成年人健康規范上網的環境過程中,一些掣肘亟待破解。

  掣肘一是技術。以技術手段規范未成年人用網行為是防沉迷系統的核心。應該說,隨著新技術不斷應用,防沉迷系統正面作用十分顯著,有些技術甚至沿用至今,但缺陷也是明顯的。

  中國消費者協會此前針對50款網游產品進行的測評顯示,強制實名游戲不足四成,并且有1/3的強制實名游戲未啟用防沉迷時長提醒及強制退出機制。此外,一些技術存在容易被“鉆空子”、大規模推廣成本高、推薦內容缺乏分級等問題。

  同時,這種技術治理在實踐中不可避免地遭到來自技術的“反制”。從防沉迷系統上線后開始流行的身份證生成器,到如今圍繞防沉迷在網絡流傳的各種破解教程、解除器,甚至衍生出的各種生意,圍繞未成年人綁定賬號與解綁之間的技術博弈一直在進行。不過,隨著相關監管加強和游戲企業在防沉迷技術研發上投入增加,繞開防沉迷的技術門檻和時間成本正在提高。

  掣肘二是教育。游戲究竟是什么?不同的定義導致人們對游戲的態度迥然不同。

  北京師范大學數字創意媒體研究中心特約研究員劉夢霏通過研究發現,由于傳統觀念影響,人們往往將游戲與“玩物喪志”幾乎劃等號。她認為,游戲本質上是一種由規則引導的意義體系,也是一種讓人變得更加自由開放、平權的工具和媒介。高品質游戲能夠引導玩家培養社會認同、傳達價值意義,值得提倡。

  專家指出,當前青少年沉迷網絡主要與時間管理、親子溝通等相關網絡素養教育缺失有關。“這種狀況在二三線城市、鄉鎮、農村青少年孩子中更為嚴重。因為他們能從父母、學校獲得的網絡素養教育機會更少,但事實上他們需要具備更高的網絡素養,才能不被游戲消費、獲得更多成才機會。”劉夢霏說,這種令人憂慮的現象只能通過教育來改善。然而,當前傳統教育模式和相關研究并沒有對此提供足夠支持。

  掣肘三是共治。未成年人能否合理用網,除了有賴于孩子的自我控制,監管部門、游戲企業、家長、學校、社會等相關方的責任同樣重要。但是,形成各方共治局面并不那么容易。

  大型游戲企業基于社會責任和輿論壓力,擁有和相關方溝通的強烈愿望,但短時間內難以形成相對統一認知。鄭磊坦言,相對于防沉迷技術研發創新,更難的是各相關方對游戲的認知達成共識的進程緩慢。“比如對孩子應該如何玩游戲、孩子玩游戲可被接受的模式是什么、各方如何共同面對等問題,各方認知還存有很大差別。”而防沉迷意識缺失和各方對游戲的認識沖突,會讓相關技術監管措施效果大幅減弱。

  掣肘四是標準。防沉迷系統已歷經10余年,目前看來,現有標準已經相對滯后。有業內人士指出,以游戲行業為例,現行防沉迷標準是在12年前制定的,基本策略還是通過控制游戲內收益來達成引導未成年人自行下線的目的。但隨著近年來移動互聯網飛速發展,未成年人可以隨時隨地接觸網絡,過往的防沉迷標準遠不能適應當前形勢發展。在這種情況下,有的企業自發開展防沉迷技術創新,值得肯定。但更需要把這些做法提升為整個行業的標準,避免單個企業孤軍奮戰的情況。

  專家表示,各相關方應該對防沉迷的概念、標準等問題重新審視和調整。例如,是否繼續沿著10多年前的思路和路徑走下去?如何防沉迷才能有效?行業、企業做到何種程度才算是履行了應有的社會責任?參與共治的各方責任與義務邊界具體如何劃分?等等。

  三問:怎樣確保孩子不沉迷網絡?

  日前,世界衛生組織通過《國際疾病分類》第十一次修訂本,正式將游戲成癮列為“精神疾病”。分析人士認為,世衛組織此舉為各國界定游戲成癮或沉迷網絡提供了一個參考標準。

  也有專家表示,世衛組織對游戲成癮的界定標準非常高,但一些人在實際運用中往往會降低原有標準,導致適用人群增加,給一些非法運行的治網癮機構可乘之機。

  “社會學認為,在后現代社會,科技發展在帶來積極意義的同時也帶來一個很大問題,就是風險越來越多。游戲是科技發展的產物,我們從中獲得愉悅感,但不能被游戲所控制。”田豐建議,盡快對網絡游戲的規范管理出臺專門法律,推動《未成年人網絡保護條例》制定。對于孩子,要加強網絡素養教育,讓他們接觸更多優秀的網絡產品,培養他們的審美意識。監管部門也要轉變治理思路。

  “政府應該將企業關于防沉迷建設等信息傳遞給全社會,讓企業感受到社會壓力、明晰道德底線,不僅對監管部門負責,還要對全社會、對未成年人負責。”田豐認為,由于行業協會對自身風險和糾錯的反應速度更快,由政府指導相關龍頭企業成立各界人士參與的行業協會,共同制定相關規則、模式,約束游戲企業合規運營,是一條可行的路。

  鄭磊對此也表達了相似看法。他認為,游戲行業從業者應該盡快在承擔相應社會責任方面達成一些共識。比如共建第三方的未成年人保護系統等開放式平臺,確定一些共同接受的技術標準或模式。在此基礎上,推動不同社會角色參與其中,達到讓孩子玩健康游戲、健康玩游戲的目標。“大的游戲企業可以承擔相對較大的責任,這對整個行業長遠發展也有利。”

  更多專家認為,打破此前存在的惡性循環,就要打造新的健康系統。游戲、視頻等開發者應吸收、發揮一流人才創造力,創造優質產品;教育界應利用好這些優質產品,或者與開發者合作,將其運用到傳統教育中,讓孩子和家長至少了解對于游戲和網絡應有的正確態度;學界應通過深入研究,教會家長和孩子自主控制用網時間的方法,與孩子平等建立游戲規則等。當孩子和家長有了自我教育能力、選擇能力,反過來會對開發者形成刺激和約束,因為低質游戲產品將沒人買單。

  劉夢霏曾將游戲《大航海時代》引入歷史課程教學中,讓學生通過游戲對歷史有更深體驗。她認為,對于青少年應該分類看待。對于即將成年的孩子,應該基于開放、尊重的態度,通過賦權發揮他們在游戲上的自主性和主動性。“我們要研究的應該是如何下放權限、下放哪些權限,以形成一種同盟關系,而不是對立關系。”對于兒童,應繼續加大保護力度,比如設立游戲分級制度。她建議,首先要成立一個由游戲產業界、政府、學界、家長代表、玩家等組成的分級委員會。

  “分級委員會各成員應該就未成年人合理使用網絡、健康游戲進行平等對話,制定相應舉措,讓游戲產業真正成為一個健康的、兼具更多社會意義的生態系統。”劉夢霏說。

  彭訓文 李和君

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[來源:人民日報海外版] [作者:彭訓文 李和君] [責任編輯:胡愷睿]
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